O mercado global de jogos para computador caminha para assumir a liderança em faturamento sobre os consoles até 2028, segundo a mais recente análise da Newzoo. A consultoria projeta que o segmento de PC manterá um crescimento anual composto de 6,6% entre 2025 e 2028, superando o ritmo de 4,4% previsto para consoles. 📊💻 Essa tendência reforça uma mudança estrutural no setor: enquanto consoles continuam dependentes de ciclos de hardware e grandes lançamentos, o PC avança de forma contínua, impulsionado por catálogos amplos, preços flexíveis e expansão regional, especialmente na Ásia.
No relatório mais recente, a consultoria afirma que o mercado combinado de jogos para PC e consoles deverá atingir US$ 103,7 bilhões em 2028. Em 2025, esse segmento já alcançou US$ 88,3 bilhões, representando um crescimento anual de 7%, e a previsão é de que chegue a US$ 94,3 bilhões em 2026. 📈 Segundo a empresa, trata-se da “primeira expansão realmente relevante desde a desaceleração observada após a pandemia”, marcando o início de um ciclo de crescimento mais estável e moderado que deve seguir até o fim da década.
Durante entrevista ao portal GamesIndustry.biz no evento Game Developers Conference Festival of Gaming, o diretor de consultoria da Newzoo, Ben Porter, explicou que o crescimento do PC ocorre de forma gradual e previsível, diferentemente do comportamento dos consoles. 🎮 Ele observa que os consoles vivem ciclos claros: surge uma nova geração, depois revisões de hardware e, em seguida, mudanças no comportamento de compra dos consumidores. Já no PC, esse avanço não depende de uma geração específica, pois a plataforma evolui continuamente com atualizações de hardware, novos modelos de distribuição digital e renovação constante do catálogo.
No ambiente de PC, os jogos premium responderam por 29% da receita total, sendo o principal motor de crescimento em 2025. Houve alta de 11,8% nas vendas de títulos AAA, AA e independentes, mostrando que tanto grandes produções quanto jogos menores participam desse avanço. 💻🕹️ Outro dado relevante é o aumento do engajamento fora dos 20 títulos mais populares: em 2022, 33% do tempo de jogo estava concentrado fora desse grupo; em 2025, esse número subiu para 42%. Isso demonstra um mercado mais distribuído, no qual títulos variados encontram espaço comercial.
A base global de jogadores no PC deverá ultrapassar 1 bilhão de usuários até 2028, impulsionada sobretudo pela expansão em mercados asiáticos. 🌏 Porter afirma que o crescimento não está restrito à China. Segundo ele, toda a Ásia Oriental apresenta avanço consistente, incluindo Japan, país historicamente mais ligado ao mobile e aos consoles, mas que agora amplia significativamente sua presença na plataforma Steam.
No caso japonês, a mudança é considerada especialmente relevante porque o país tradicionalmente priorizava jogos mobile em primeiro lugar, consoles em segundo e PC em terceiro. Agora, o ecossistema digital do Steam vem alterando esse comportamento de forma visível. Porter ressalta ainda que existe diferença econômica importante entre os países asiáticos: na China, o crescimento ocorre principalmente pelo aumento do número de usuários, com menor receita média por pagante, enquanto na Coreia do Sul e Japão apresentam alto ARPU (receita média por usuário pagante), tornando cada novo consumidor potencialmente mais valioso para o mercado.
No segmento de consoles, a situação é diferente. Os jogos premium representaram cerca de metade de toda a receita em 2025, com alta de 12% sobre o ano anterior. 🎮 Cerca de 80% desse faturamento veio de jogos vendidos acima de US$ 50, mostrando forte dependência de lançamentos de grande porte. Isso reforça a leitura da Newzoo de que consoles continuam fortemente apoiados em blockbusters e hardware para sustentar resultados financeiros.
A receita com microtransações apresentou leve recuo, algo que a consultoria atribui à pressão em vários ecossistemas de jogos como serviço. Já as assinaturas cresceram modestamente, impulsionadas sobretudo por reajustes de preço e migração para planos superiores. Isso indica que o modelo de assinatura continua relevante, mas sem explosão de crescimento neste momento. 📉📦
Entre todas as plataformas analisadas, Roblox foi a franquia mais jogada de 2025, registrando aumento de 52% no tempo de jogo. Em seguida aparecem Fortnite e Call of Duty. O retorno de Battlefield ao grupo dos 20 títulos mais populares também chamou atenção, enquanto várias franquias tradicionais apresentaram queda ampla de participação. 🔥
O relatório também destaca mudanças relevantes na política de preços dos jogos premium. Nos principais mercados ocidentais — incluindo Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha, França, Espanha e Itália — o gasto com jogos premium aumentou em 2025, mesmo com redução do tempo total de jogo. 💶 Isso significa que o consumidor está jogando menos horas, mas gastando mais por título selecionado.
Segundo a Newzoo, a faixa de preço entre US$ 30 e US$ 50 se consolida como a que mais cresce no mercado premium. Porter define esse intervalo como um ponto ideal multiplataforma, capaz de equilibrar percepção de valor e alcance comercial. No PC, entretanto, os jogos abaixo de US$ 30 seguem extremamente relevantes. Em 2025, 26 jogos nessa faixa superaram US$ 5 milhões em receita, contra 17 no ano anterior.
Porter observa que o PC apresenta muito mais dinamismo de preços do que consoles. 💻 Os jogos abaixo de US$ 30 cresceram rapidamente quando se considera tanto catálogo antigo quanto lançamentos novos. Entre os lançamentos inéditos nessa faixa de preço, o crescimento chegou a impressionantes 156%, sinalizando forte resposta do público a preços mais acessíveis.
No ecossistema Xbox, a Newzoo aponta que os jogos acima de US$ 50 ainda lideram, mas esse padrão já começa a perder força em algumas plataformas devido ao impacto do Xbox Game Pass. 🎮📦 Porter explica que o serviço permite aos jogadores experimentar experiências variadas com muito menos barreiras de entrada.
Segundo ele, esse efeito altera diretamente os rankings de vendas. Jogos como Clair Obscur: Expedition 33 e The Elder Scrolls IV: Oblivion acabam saindo das primeiras posições em arrecadação porque parte do valor potencial de vendas é absorvida pelo Game Pass.
Porter argumenta que lançamentos no primeiro dia dentro do Game Pass funcionam muitas vezes como estratégia de marketing indireto para outras plataformas. 🚀 O jogo ganha visibilidade, gera conversas, viralização e atrai atenção pública, o que pode beneficiar vendas em PC e outros ecossistemas.
O gráfico mostra a evolução projetada da receita combinada do mercado de PC e consoles, partindo de US$ 88,3 bilhões em 2025, chegando a US$ 94,3 bilhões em 2026 e alcançando US$ 103,7 bilhões em 2028, conforme a projeção da Newzoo.

Ao encerrar sua análise, ele afirma que interpretar o desempenho do Xbox exige cautela. Embora os números brutos de vendas pareçam menos impressionantes do que no PC, isso não significa necessariamente fraqueza estrutural, mas sim um efeito direto do modelo de assinatura, que redistribui a forma como a receita aparece nos relatórios financeiros.


