Assassin’s Creed Shadows traz uma novidade grandiosa e deslumbrante para torná-lo mais imersivo: as nuvens! Shadows é o primeiro jogo da franquia Assassin’s Creed projetado especificamente para os consoles PS5 e Xbox Series X/S – e isso fica evidente.
Matéria adaptada ddo VG247. Para acessar a versão original clique aqui.
Em jogos de mundo aberto, as nuvens ocupam cerca de um quarto da tela o tempo todo. Elas são enormes, importantes e, muitas vezes, completamente ignoradas. Se eu pensar nos meus mundos favoritos de jogos (Destiny, The Witcher 3, Bloodborne, por exemplo), o que todos eles têm em comum? Céus impressionantes que ajudam a nos inserir na ficção que estamos jogando; raios de sol, sistemas climáticos e uma sensação de escala que nos faz sentir parte daquele cenário imaginário.
Mas Assassin’s Creed Shadows não é inteiramente ficção. Como já é tradição na série, a Ubisoft nos transporta para um período histórico real, situando essa fantasia firmemente na realidade. Desta vez, vamos ao Japão do final do período Sengoku, explorando as regiões centrais de Kobe, Quioto e Osaka em 1579, enquanto a guerra civil ameaça sufocar este império em plena ascensão.
Assim como em Mirage, Valhalla, Odyssey e Origins, Shadows busca apresentar uma versão idealizada do cenário. Não será uma recriação perfeita e em escala do Japão, pois isso seria uma tarefa absurda. Em vez disso, a Ubisoft vai selecionar os elementos estéticos e mecânicos mais recompensadores da região, condensando-os em uma escala que não seja opressiva para o jogador típico de mundo aberto, entregando um pacote digital cativante, onde poderemos passar centenas de horas admirando (algo semelhante ao tamanho de Origins, por sinal).
Durante uma apresentação dada por Thierry Dansereau, diretor de arte da Ubisoft, na Gamescom 2024, pude ver o quanto a equipe investiu na direção de arte deste jogo. Dansereau sabe como construir um mundo; ele está na Ubisoft desde Assassin’s Creed Brotherhood e foi diretor de arte de Revelations, Syndicate e Odyssey (este último, o meu cenário favorito da série).
Mas, utilizando uma nova versão do motor gráfico Anvil, Shadows tem um truque especial que o diferencia dos outros jogos da série: as nuvens. Simuladas e renderizadas por uma nova ferramenta desenvolvida pela Ubisoft dentro do Anvil, chamada Atmos, as nuvens em Shadows parecem, se comportam e afetam o jogo de forma diferente do que estamos acostumados nos títulos anteriores de Assassin’s Creed.
“Do ponto de vista artístico, os céus representam um elemento visual importante que contribui significativamente para a qualidade percebida e o nível de imersão”, explicou Dansereau quando perguntei por que tanto esforço foi dedicado para que o Anvil entregasse nuvens realistas para o jogo. “Ter nuvens que parecem realistas em suas formas e comportamentos era essencial para apoiar nossas ambições de criar um mundo dinâmico em constante transformação.”
Não é apenas uma questão estética. Existem implicações de jogabilidade reais em como as nuvens se comportam no Japão do século 16 criado pela Ubisoft. “Em AC Shadows, todo o clima é simulado, o que significa que as nuvens são dinâmicas e evoluem com o tempo”, disse Maxime Beaudoin, líder técnico do jogo. “O Atmos não só controla as nuvens que você vê no céu, mas todo o clima também (precipitações, vento, acumulação de umidade no solo, raios, etc). E esses parâmetros afetam a jogabilidade. Por exemplo, durante uma tempestade, os NPCs têm mais dificuldade em detectar o jogador por causa do barulho e da visibilidade reduzida.”
Basicamente, a Ubisoft está permitindo que o Atmos “pense” no clima em todo o Japão – e com razão, já que o país é conhecido por seus céus dramáticos, estações do ano marcantes e paisagens deslumbrantes. Shadows será o primeiro jogo da série a apresentar um ciclo sazonal completo, passando pela primavera, verão, outono e inverno. Assim, a Ubisoft precisou garantir que o céu refletisse adequadamente o mundo ao redor.
Em vez de levar centenas de horas de trabalho dos artistas para esculpir manualmente os céus e “pintar” as nuvens, a Ubisoft permite que o Atmos calcule a umidade, temperatura e densidade de vapor d’água no ar e, assim, gere o clima correto para a época e estação do ano.
“Os artistas ajustam alguns parâmetros, e um céu surge automaticamente”, continua Beaudoin. “Isso significa que eles não controlam a forma exata das nuvens como nos jogos anteriores; em vez disso, focam na composição, determinam a aparência geral que desejam alcançar e deixam a simulação preencher as lacunas. Isso possibilita a criação de um céu muito realista em questão de minutos.”
Simulações, como qualquer desenvolvedor diria, são geralmente difíceis de trabalhar: um número errado pode destruir todo o trabalho. Mas, com o Atmos, a Ubisoft conseguiu criar uma ferramenta poderosa, e não apenas uma demonstração tecnológica complexa. “É como um ‘Photoshop do clima’”, disse Beaudoin.
“O Atmos funciona de maneira semelhante ao pincel nas ferramentas modernas de pintura digital: o software simula a interação entre a tela, o pincel e a tinta. Ao contrário da arte pixelada, onde cada pixel é controlado manualmente pelo artista – o Atmos se assemelha mais ao primeiro método; abrimos mão de um pouco de controle, mas ganhamos eficiência, realismo e coerência.”
O resultado? Shadows está visualmente incrível. Eu, que meus amigos chamam carinhosamente de “fã de nuvens” na vida real, estou confiante em dizer que esse é o maior presente que um apaixonado por nuvens poderia pedir; ao mesmo tempo belo e relevante para a dinâmica do mundo aberto. É, literalmente, um divisor de águas no jogo.
Shadows será o primeiro jogo da Ubisoft a ser lançado com o Atmos, mas, como disse Beaudoin, “ainda estamos apenas arranhando a superfície do que é possível fazer com ele.”